熱訊:亞運之年電競產(chǎn)業(yè):小鎮(zhèn)退潮大城“崛起” “電競+”新業(yè)態(tài)進一步落地
2023-04-15 09:52:14 |來源:21世紀經(jīng)濟報道
亞運東風下的電競之城
最近幾年,電競業(yè)成為頗有想象力的行業(yè),但發(fā)展也進入一個相對的瓶頸期:電競收入、電競用戶規(guī)模在2022年出現(xiàn)下降,很多地方的電競小鎮(zhèn)則逐步退潮。在即將到來的亞運會“東風”吹拂下,以杭州為代表的國內(nèi)大城市們,將如何進一步建設(shè)“電競之城”?
(資料圖片)
2023年,電競熱鬧回來了。比如,3月31日,被描述為“國家級”的中央廣播電視總臺國家電子競技發(fā)展研究院揭牌成立,并確定了“總臺+重點城市”的戰(zhàn)略部署。
簡單的新聞背后,顯示出電競與城市的融合愈發(fā)受到重視。
過去幾年,我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展整體蒸蒸日上,這既離不開行業(yè)自身的努力,也與各地政府積極出臺相關(guān)政策,推動行業(yè)發(fā)展有關(guān)。21世紀經(jīng)濟報道記者注意到,2022年以來,全國多地持續(xù)加碼電競產(chǎn)業(yè)扶持力度,包括支持重大電競賽事落地舉辦、電競場館建設(shè)、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)及更多電競衍生業(yè)態(tài)扶持等。除了北上廣深之外,不少城市選擇結(jié)合自身優(yōu)勢向電競差異化賽道發(fā)展,探索著先試先行的產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑。
而就在5個月之后,今年9月,電競將登上杭州亞運會的舞臺。
近期,在多場電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)會議上,背景多元的參會者形成一個共識:這場頂級賽事的全民關(guān)注度將讓電競進一步提升自身的認可度和話題度,以此來吸引更多的城市加入到扶持電競產(chǎn)業(yè)的行列當中,推動中國電競進入一個更加深化發(fā)展的新階段。
產(chǎn)業(yè)化邁入新階段
最近數(shù)年一路“狂飆”的電競產(chǎn)業(yè),在2022年出現(xiàn)了收入、用戶規(guī)模的下滑。不久前,電競工委發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%;電競用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。這是自有統(tǒng)計以來,電競游戲市場實際銷售收入和用戶規(guī)模兩項主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下降的狀況。
諸多業(yè)內(nèi)人士認為,這一數(shù)據(jù)給電競產(chǎn)業(yè)敲了一下警鐘。
艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時表示,2022年電競行業(yè)收入的下降,是一個可以預(yù)見的結(jié)果。受疫情反復(fù)帶來的影響,眾多電競賽事停擺,導(dǎo)致門票收入、品牌贊助等主要收入來源受到波及。
但更為深層的挑戰(zhàn),仍然來源于行業(yè)本身。張毅將其總結(jié)為,電競行業(yè)收入結(jié)構(gòu)嚴重失調(diào),電競行業(yè)和游戲行業(yè)需要實現(xiàn)更好的脫離,尋找市場新增量是當下電競產(chǎn)業(yè)的核心命題。
從我國電競版圖來看,根據(jù)艾瑞消費研究院的梳理,除了賽事本身,包括內(nèi)容制作、內(nèi)容傳播、內(nèi)容授權(quán)等在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈開始完善,并在與各行各業(yè)的聯(lián)動中不斷衍生出新商業(yè)模式。
從收入結(jié)構(gòu)看,《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成中,電競游戲收入占比高達81.52%,內(nèi)容直播收入占比約為15.28%。剩下的賽事收入、俱樂部收入等占比加起來還不到5%。
也就是說,雖然目前的產(chǎn)業(yè)鏈看上去已經(jīng)相對完善,但電子競技行業(yè)核心商業(yè)價值鏈主要是中游的電競賽事參與方面,這也導(dǎo)致在遭遇電競游戲面臨版號停發(fā)、用戶流失的“寒冬”時,圍繞電競賽事建立的商業(yè)生態(tài)會遭到嚴重的打擊。
這一問題也引起了行業(yè)內(nèi)的廣泛關(guān)注。游戲市場研究及數(shù)據(jù)分析服務(wù)商Newzoo曾在《2022全球電競與游戲直播市場報告》中分析,電競組織的收入來源將趨向多元化,是全球電競市場正面臨的首要關(guān)鍵趨勢,一些電競組織也已經(jīng)轉(zhuǎn)向融資,尋求贊助以外的收入來源。
“電競產(chǎn)業(yè)必須與游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)更好的分離,并在整個產(chǎn)業(yè)的上下游各個環(huán)節(jié)去探索更多的商業(yè)化路徑。與實體經(jīng)濟相結(jié)合是一個重要方向?!睆堃惚硎?。
實際上,最近幾年火爆的電競酒店、游戲咖啡館等以電競為核心衍生出的休閑娛樂場所,就很好地實現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)和實體經(jīng)濟的結(jié)合。尤其是電競酒店誕生至今,短短幾年內(nèi),已經(jīng)經(jīng)歷過多次升級換代,從最初的傳統(tǒng)酒店加幾臺電腦,到后來根據(jù)熱門游戲劃分房間,到如今,專門的電競酒店在競爭下進行“電競酒店+密室逃脫”、“電競酒店+劇本殺”、“電競酒店+游戲IP”等消費場景創(chuàng)新。
此外,華體電競董事長徐銘在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時還指出,“電競+”模式還可以在制造、金融、地產(chǎn)、通信、教育等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界融合效能,擴展著相關(guān)行業(yè)的內(nèi)涵外延,帶動更廣泛的社會產(chǎn)業(yè)價值。
“比如最近三年,電競教育也被納入到整個電競產(chǎn)業(yè)的一個重要范疇。我們現(xiàn)在也在推動電競?cè)瞬诺膶嵱?xùn)和培訓(xùn)?!毙煦懕硎尽?/p>
當然,商業(yè)路徑探索不能一蹴而就,但業(yè)內(nèi)依舊對2023年的發(fā)展充滿信心——電競即將登上杭州亞運會的舞臺,這正是電競“大秀肌肉”的良機,也將成為行業(yè)解決商業(yè)化難題的突破口。
“首先電競在亞運會里本身不會產(chǎn)生太大的商業(yè)價值,但是,電競進入亞運對于背后的游戲企業(yè)、策劃企業(yè)、會展企業(yè)、場館等,將提供充足的動力去優(yōu)化和改良相關(guān)服務(wù)。尤其是對于電競背后的游戲大廠或游戲產(chǎn)品來說,能提供一個相對比較正向的輿論環(huán)境?!睆堃氵€指出,行業(yè)需要的是借助這個契機,將已經(jīng)積累起的拉動消費、文化建設(shè)等正向影響力向外界傳達,來吸引更多的外部行業(yè)關(guān)注電競,以激活更多內(nèi)容資源和價值空間。
城市爭相布局
作為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展平臺的搭建者,在現(xiàn)階段的電競熱潮中,城市無疑扮演著十分重要的角色。
近年來,電競第一城、電競之都、電競小鎮(zhèn)成為各地布局電競產(chǎn)業(yè)的重要抓手。除了北上廣等電競先發(fā)城市外,成都提出打造“電競文化之都”,深圳欲打造“深圳粵港澳電競產(chǎn)業(yè)中心”,揚州瞄準“長三角電競之都”等等,都是各個城市在電競產(chǎn)業(yè)上發(fā)力的代表。
此外,天眼查數(shù)據(jù)顯示,近7年來中國電競相關(guān)企業(yè)穩(wěn)定持續(xù)上漲。截至2022年10月21日,已有約6.2萬家為在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競相關(guān)企業(yè)。其中,超過八成的電競相關(guān)企業(yè)成立于近3年內(nèi)。
市場主體的活躍少不了政策扶持。2022年以來,多地密集出臺專項政策,有意發(fā)力電競的城市熱情不減。
21世紀經(jīng)濟報道記者梳理發(fā)現(xiàn),相較于以往大而全的規(guī)劃,新出的產(chǎn)業(yè)政策越來越有針對性。比如杭州提出與動漫相結(jié)合,貴陽強調(diào)發(fā)揮貴州特色,成都突出“文化”屬性。
多位受訪專家表示,這反映了當前城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的一個重要趨勢:利用地方特色,打造定制化電競標簽。
尤其是如今布局電競產(chǎn)業(yè)的城市越來越多,“僧多粥少”的局面出現(xiàn)已經(jīng)成為必然,“猛砸錢”并不是讓電競產(chǎn)業(yè)成功落地的好方法。
從反面案例看,過去一些中小城市為加入電競賽道,不惜花重金打造“電競小鎮(zhèn)”,如重慶忠縣、江蘇太倉、安徽蕪湖、湖南寧鄉(xiāng)等,其中不少都曾提出數(shù)十億甚至上百億級的投資計劃。有業(yè)內(nèi)分析指出,由于缺乏核心的品牌賽事與大型活動,加上產(chǎn)業(yè)鏈復(fù)雜,完整實現(xiàn)難度高,疊加建設(shè)電競小鎮(zhèn)的城市周邊服務(wù)行業(yè)并不完善等原因,時至今日,曾經(jīng)熱鬧的電競小鎮(zhèn)多已“銷聲匿跡”。這也讓還未崛起的電競小鎮(zhèn)成了“燒錢”、“泡沫”的代名詞。
與之相對應(yīng)的是,由于聚集了更多的資源,服務(wù)業(yè)發(fā)達,大城市在電競產(chǎn)業(yè)上的優(yōu)勢更為明顯,一線城市和省會城市對于如何通過自身的優(yōu)勢發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),政策也越發(fā)清晰。
“電競由最開始的自由生長逐漸到現(xiàn)在的政府引導(dǎo),產(chǎn)業(yè)落地的周期實際上取決于政府的認知。當下,電競產(chǎn)業(yè)沒有一個通用的版本,只能通過產(chǎn)業(yè)鏈上下游去選擇適合自己城市發(fā)展的核心要素和核心產(chǎn)業(yè),把它作為自己的一個特色。對于后發(fā)城市而言,是一個突破口。”徐銘表示。
從目前來看,國內(nèi)有意發(fā)力電競的城市各有側(cè)重,探索著適合自己的產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑。
有的以電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展為主,以電競賽事為突破點,吸引更多電競俱樂部、賽事制作運營、電競傳播平臺等電競企業(yè)聚攏,以此完成城市電競產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建,并將賽事IP融入到城市文化品牌建設(shè)中,成為“城市名片”的一個鮮明特色。
例如喊出“全球電競之都”口號的上海,在政策支持、標準規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)鏈布局、地區(qū)發(fā)展規(guī)劃等方面都做了大量工作。依據(jù)《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,目前,上海無論是高價值企業(yè)的數(shù)量、電競俱樂部的數(shù)量,還是賽事收入均幾近占到全國一半。即便在2022年,上海也是全國舉辦電競賽事最多的城市,在全國占比達22.39%。
值得注意的是,在賽事IP成為緊缺資源的情況下,地方自創(chuàng)賽事品牌成為趨勢。比如在浙江,“IET義烏國際電子競技大賽暨電競嘉年華”“ZEG浙江省電子競技大賽”“ZUEL浙江省高校電子競技聯(lián)賽”“NESO全國電子競技公開賽浙江省隊選拔賽”等多個品牌賽事都是在浙江省發(fā)展起來,逐漸完善并且開始走向全國。
再比如海南、云南等旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)達的省份以年輕群體為主要目標,在探索“文旅+新文創(chuàng)”的過程中,融入了大量的電競游戲元素。
張毅表示,目前,正處于摸索發(fā)展階段的電競產(chǎn)業(yè)具有高度可塑性,不論是傳統(tǒng)電競游戲市場還是電競生態(tài)市場規(guī)模,都還有巨大的發(fā)展?jié)摿τ写诰颉8鞯卣姆e極布局,有助于推動電競產(chǎn)業(yè)標準化和規(guī)范化發(fā)展。同時,結(jié)合城市特色在業(yè)態(tài)構(gòu)建、IP打造等方面的探索創(chuàng)新,也將為電競的產(chǎn)業(yè)鏈延伸和商業(yè)化路徑探索打開更多新思路。
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